Parce que la culture est partout, elle est aussi présente dans les jeux, pour les enfants comme pour les adultes. Nous inaugurons aujourd’hui une nouvelle rubrique sur les jeux de société…
Le mois dernier, L’École des loisirs a commercialisé deux jeux de société à destination des enfants. Ludiques et enrichissants, ils assurent à tous un moment de plaisir tout en développant certaines compétences telles que la mémoire, la réflexion stratégique ou le respect des consignes.
La maison hantée de Petit Vampire
De 7 à 107 ans
De 2 à 6 joueurs
[dropcap]L[/dropcap]e jeu est inspiré de l’univers de Joann Sfar et dessiné par lui (cf. la série en bande dessinée « Petit Vampire »).
Outre son aspect éminemment ludique, c’est son inventivité qui frappe d’emblée. Tandis que les joueurs déplacent leur pion sur un plateau coloré grandement inspiré par l’imagerie fantastique (cimetière, grotte, marais, laboratoire, etc.), ils doivent s’adonner à des gages ou se livrer à un Chifoumi revisité, un jeu de main à trois positions où ils peuvent camper le Géant, le Vampire ou le Mangeur d’ail.
Chaque déplacement occasionne la prise ou non d’une ou deux carte(s), et éventuellement un gage associé à la partie de plateau dans laquelle se trouve le joueur (aboyer, ronfler, crier, mimer un zombie…).
Le but est de récolter cinq cartes dites « Arme » pour pouvoir affronter en duel le Gibbous, un personnage filiforme à tête de lune.
La maison hantée de Petit Vampire a un aspect stratégique dans la gestion de certaines cartes, dont on peut reporter indéfiniment l’utilisation. Mais il se caractérise surtout par le plaisir éprouvé par la succession de gages (enfantins) auxquels les joueurs doivent se plier – sous peine de perdre la partie. Il exige une prise en main d’une vingtaine de minutes pour se familiariser avec les règles, mais ne manquera pas, ensuite, de ravir petits et grands.
La gigantomaskmarade
De 6 à 106 ans
De 2 à 5 joueurs
[dropcap]L[/dropcap]e jeu est conçu d’après l’univers de Claude Ponti (cf. les livres Blaise).
Le joueur se déplace sur un plateau sur lequel sont disposées des petites cartes carrées. Lorsqu’il s’arrête sur l’une d’entre elles, il doit exécuter la consigne qui y est associée : se rendre à un endroit spécifique du plateau, échanger les pions de tous les joueurs, « éclapatouiller » le pion-poussin d’un camarade de jeu, lui « chopépiker » une pièce de puzzle, etc.
Le but consiste à reconstituer un puzzle de cinq pièces (4 + 1) représentant le poussin Blaise. Et l’attrait du jeu est rehaussé par la présence d’un poussin masqué, appelé à circuler entre les joueurs, et titulaire de privilèges permettant à son possesseur de prendre plus facilement le dessus sur ses partenaires. Il peut exécuter les actions ou pas, se déplacer ou non, retourner une carte pour en mémoriser la teneur, etc.
Outre la mémoire, La gigantomaskmarade en appelle aussi à la stratégie. Des déplacements réfléchis sur le plateau permettent d’augmenter ses chances de victoire. Le respect de consignes « comportementales » a également son importance, puisque certains tours doivent par exemple être joués dans le silence.
Ce qu’on en retient conjointement
Les deux jeux commercialisés par L’École des loisirs ont ceci d’idéal qu’ils combinent plaisir, sociabilité et apprentissage, le tout sans que les plus jeunes aient une impression désagréable de didactisme ou la sensation de devoir fournir des efforts de réflexion démesurés. Naturellement, les plus jeunes auront aussi la satisfaction de priver leurs camarades d’atouts de jeu, en collectant parfois leurs cartes (La maison hantée de Petit Vampire) ou leurs pièces de puzzle (La gigantomaskmarade). Dans un cas comme dans l’autre, au-delà de la familiarisation avec le plateau, le dé et les règles régissant tout jeu, demeurera chez eux le plaisir et une certaine émulation.
La maison hantée de Petit Vampire, La gigantomaskmarade, publiés par L’École des loisirs
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La maison hantée de Petit Vampire et La gigantomaskmarade,
publiés par L’École des loisirs
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