Si vous avez l’habitude de lire ces chroniques, vous aurez peut-être déjà remarqué ces associations entre certains jeux et des moments de la semaine. Certains sont faits pour être joués un dimanche après-midi car leur rythme plus lent sied parfaitement à l’ambiance chill d’un lendemain de soirée ou d’une veille de rentrée.
Mais dans l’article du jour, c’est à des jeux du vendredi soir que l’on s’intéresse. Ces jeux auxquels on joue après la semaine de travail, lorsqu’on n’a pas envie de lire six pages de règles au moment où l’on retrouve ses amis. Ces moments où l’on a besoin d’un petit peu d’action alors que l’on a encore de l’énergie à revendre. Des jeux d’ambiance qui se comprennent rapidement et instaurent une ambiance éclatante autour de la table, avec de la mauvaise foi, de la tension, des éclats de rire et cette terrible envie de prendre sa revanche immédiatement.
Flip 7 Vengeance de Eric Olsen et Alyssa Swatek – Catch Up Games – 2026

Nous avions déjà évoqué l’excellent Flip 7 dans nos colonnes. Déjà classique, au même titre qu’un Skyjo (à ceci près que Flip 7 fonctionne bien…), ce jeu de stop ou encore imposait aux joueurs de retourner des cartes sur lesquelles apparaissent des nombres entre 0 et 12. Si on retourne une deuxième fois le même numéro, on ne marque aucun point pour la manche en cours. Le petit twist, c’est qu’il existe 2 exemplaires de la carte 2, 7 exemplaires de la carte 7 et donc 12 pour la carte 12. Vous avez compris le principe, mais c’est aussi ce qui permet d’appréhender le risque. Si on a déjà posé un 9, un 11 et un 12 devant soi, la probabilité de piocher une carte en double est assez importante. Alors que si l’on n’a qu’un 1, un 3 et un 4, on peut tenter notre chance tranquillement.
On ne pensait pas avoir besoin d’un nouveau volet de ce jeu, mais voilà, Flip 7 Vengeance est le pendant maléfique de son aîné. En effet, il ajoute cette possibilité de faire enrager ses camarades puisque, si le principe reste le même, les cartes spéciales transforment la table en terrain miné. Vous pourrez désormais voler des cartes, imposer des malus ou même faire défausser des cartes importantes à l’un de vos acolytes. Même lorsque l’on pense avoir sécurisé sa manche, on reste une cible.
Et c’est précisément ce qui change tout. Dans le Flip 7 classique, on se demande surtout si l’on va continuer à prendre des risques. Mais dans Vengeance, on doit également surveiller. On jubile lorsqu’un adversaire se retrouve avec une carte désastreuse et l’on découvre parfois avec stupeur qu’une carte que l’on pensait à l’abri ne l’est finalement pas du tout. C’est plus fourbe, plus méchant et, soyons honnêtes, beaucoup plus drôle. À réserver toutefois à des tablées où ce type de coups bas est pris avec de la dérision. A défaut, notamment pour vos parties avec mamie ou des enfants, le Flip 7 original continuera à faire l’affaire !
Cette envie de cacher son jeu fait une transition toute trouvée avec Insider. Ici, le problème n’est plus de savoir qui va nous attaquer mais d’éviter que les autres comprennent notre rôle. Et si nous mettons ce classique à l’honneur bien qu’il soit sorti il y a dix ans déjà, c’est notamment car Gigamic reprend la distribution de l’éditeur japonais Oink Games en France, rendant de nouveau ce jeu plus accessible.
Dans Insider, un maître du jeu connaît un mot secret. Les autres doivent le découvrir en lui posant des questions auxquelles il ne peut répondre que par oui, non ou « je ne sais pas ». Sauf que l’un des joueurs est un infiltré et il connaît également le mot. C’est l’Insider. Pour triompher, il doit aider le groupe à trouver la réponse avant la fin du temps imparti (sans quoi il ne marque pas de point), tout en évitant d’être identifié.
Et c’est là que le jeu devient délicieux. L’Insider doit aider, mais pas trop. Une question telle que « est-ce que c’est une ville ? » pour faire deviner « Rennes » sera forcément suspecte. S’il pose ce type de question parfaite, tout le monde va le soupçonner. Mais ce peut également être le cas s’il reste trop silencieux. Quant aux autres joueurs, ils doivent essayer de trouver le mot mystère pour marquer des points, tout en observant les autres joueurs pour repérer l’Insider. Tout un programme.
Le meilleur moment arrive évidemment après la découverte du mot puisqu’il faudra voter pour le joueur le plus suspect et la majorité débusquera (ou pas) l’Insider. Un jeu court, qui appelle obligatoirement à une revanche, avec des règles très accessibles pour un jeu qui fonctionne aussi bien entre amis qu’en famille ou entre collègues. Pas étonnant que ce soit encore un classique dix ans après sa sortie.

Qui Dés Mieux ? de Ralf zur Linde et Carsten Rohlfs – Gigamic – 2026

Avec Qui Dés Mieux ?, l’ambiance change encore mais pourrait se rapprocher de celle d’un Flip 7, premier du nom. Ce jeu de paris à base de dés propose des défis correspondant à des combinaisons de dés. Les joueurs vont devoir annoncer en combien de lancers (au minimum) ils pensent réussir le défi.
La tablée se divise alors entre ceux qui estiment le défi impossible et ceux qui vont croiser les doigts pour qu’il aboutisse. Ce système d’enchères est redoutable car il crée des alliances temporaires et interchangeables entre les joueurs.
Les six dés concentrent alors la tension autour de la table et du plateau. Qui Dés Mieux ? propose un savoureux mélange de probabilité, de bluff et de prise de risque. Ce dernier point est important puisque les joueurs marqueront toujours plus de points en réussissant un défi qu’en pariant sur l’échec du même défi. Se coucher n’est donc pas très lucratif.
Le plaisir vient moins de la victoire que du moment où quelqu’un annonce une enchère complètement déraisonnable. Tout le monde le regarde. «Vraiment ? » Et forcément, la tablée est suspendue à ses lancers de dés. L’improbable va-t-il se produire ? C’est exactement le genre de petit jeu qui, à la manière d’un Perudo, peut transformer un apéro tranquille en concours d’ego parfaitement ridicule. Redoutable.
Dro Polter de Paul Schulz – Oink Games – 2024
Enfin, Dro Polter reprend le principe du jeu d’observation et de réflexes en lui imposant une petite torsion particulièrement amusante. Imaginez un Bazar Bizarre pour adultes, sauf qu’au lieu d’attraper le bon objet, il faut réussir à le lâcher le plus vite possible. Et tant qu’à faire, en essayant de ne pas faire tomber les autres. Enfantin ? Possible.
Concrètement, chaque joueur tient dans une seule main cinq petits gris-gris. Une carte est révélée et indique les objets qu’il faut faire tomber sur la table. Vous n’avez pas le droit de vous aider de votre autre main, et vous solliciterez donc les muscles de votre pouce et des doigts d’une manière inattendue. Le joueur le plus rapide à se débarrasser des objets demandés gagne une clochette. Et le premier qui en obtient cinq remporte la partie.
Mais il y a un dernier twist. Les clochettes remportées viennent rejoindre le grigris dans la paume de votre main. Malheur à celui qui fera tomber des clochettes déjà glanées. Dro Polter est donc un jeu plus physique qu’il n’en a l’air. Le cerveau sait parfaitement ce qu’il faut faire mais la main, elle, a parfois décidé de mener sa propre vie. Les petits objets sont suffisamment nombreux pour rendre la manipulation amusante et la motricité fine entre réellement en jeu. La compréhension est immédiate et la rejouabilité infinie.



